Templates  -  Contemplated
 
by Ursula Panhans-Bühler
from: 'A WALK, A RIDE, A LIFT', Andreas Baur (Ed.), Basel, 2001

Monica Studer und Christoph van den Berg haben mit ihrer Ausstellung "Templates" in den Räumen des Kunstvereins Baselland auf zuweilen amüsante, zuweilen nachdenkliche, gelegentlich paradoxe, spektakuläre und doch handwerklich sachliche Weise die Frage der Beziehung von bildnerischer Imagination und Repräsentation auf ein aktuelles, computergestütztes Fundament gestellt. Freilich scheint der Computer als Medium der Bilderzeugung einer Repräsentation von Wirklichkeit den Boden zu entziehen. Wenn analoge Medien deren traditionelle Bedingung waren, wird zu fragen sein, wie digitale Bildkonstrukte mit Repräsentation verfahren. Hängt ihre Künstlichkeit jeglichen Referenten ab, macht ihn womöglich überflüssig?

Motivisch gibt es in der Ausstellung Schweizer Alpenlandschaften zu sehen, als grosse querformatige Computerprints auf Aluminium und als begehbare Panoramen, einmal verstellt von einem dichten Waldesinnern, einmal als ungestörte Fernsicht für den schweifenden Blick, und schliesslich als Riesenprint auf dem Fussboden das, was den Bergen zu Füssen liegt, das Ufer eines Sees mit seinen vielfältigen Steinen, Moos und Gräsern. Ergänzt wird das Angebot von einem interaktiven Computerterminal, wo man sich auf panoramatische Bildschirmreisen begeben kann, wenn man einen virtuellen Ferienaufenthalt im "Hotel Vue des Alpes" bucht. Die Bildwelten sind sämtlich, ohne irgendwelche fotografische Vorlagen zu scannen, direkt am Computer generiert, ganz so wie Architekten, Designer oder Ingenieure seit etwa zehn Jahren mithilfe von CAD-Programmen Produkte entwickeln, Häuser und urbane Zonen entwerfen und visualisieren. 3D-Programme erlauben die fiktive räumliche Konstruktion, Vektoren bestimmen den perspektivischen Blickpunkt und Lichteinfall, Texturenprogramme ermöglichen ein 'fotografisches' Oberflächenfinish, Animationsprogramme ein Navigieren durch die virtuellen Räume an der Bildschirmoberfläche. - Alles falsch, alles faked, nichts dahinter. Überraschung, Verwunderung, vielleicht ungläubiges Staunen, professionelles Triumphieren oder aber kopfschüttelndes Befremden mögen die Reaktion auf diese ungewohnten Bildwelten sein. Als wären die Trauben des Zeuxis und der Vorhang des Parrhasios aus einer fernen Zeit von Täuschungskonkurrenz nunmehr in eins gefallen: Diese Berge gibt es nirgends und hinter den Prints ist nichts. Magrittes Hoffnung, "etwas verbirgt immer etwas anderes", scheint keine Gültigkeit mehr zu haben. Man sieht schliesslich auch den Fake überdeutlich. Da schwebt eine Vase ohne Haftung auf dem spiegelnden Tisch, da sind Aststrünke an Bäumen falsch angesetzt, Kiefernnadeln wie mit der Schere zurechtgestutzt, das 3D-Programm verursacht bei der Umsetzung der Texturen auf schwierig geneigtes Terrain künstliche Bergrutsche. Da stimmen Kanten von Felsbrocken nicht mit der Umgebung zusammen, Schlagschatten schweben auf ihren Unterlagen ohne Rücksicht auf die Struktur der Oberflächen, Hügelkonturen wirken wie an eine flache Wand geklebt - man weiss nicht, ist es die Unzulänglichkeit der Programme, Nachlässigkeit der Autoren, oder sind es gezielte Sabotageakte, die als Störfeuer entgegen einer allzu gläubigen Einstellung gegenüber der Bildillusion agieren.

Aber klar ist, nicht alles Künstliche provoziert derart die Frage nach echt/falsch. Wenn Stühle oder Kunstblumen aus Plastik oder gefärbtem Metall sind, ebenso Kabeltrommeln und Behälter, stöbert das niemanden auf; alles was artifiziell konstruiert ist, darf eine closed-circuit Künstlichkeitsnähe von Entwurf und Endprodukt haben. Die Differenz muss schon etwas betreffen, was nicht so leicht künstlich hergestellt werden kann, wie zum Beispiel hohe-breite-tiefe-dichte-schwere Schweizer Alpenmassive, selbst wenn empirisch mühseliger Tunnelbau sie längst durchlöchert hat wie den legendären Käse.

Die Fotografiegeschichte hat uns an ihre Reize gewöhnt; unsere Wahrnehmung winkt schnell ab, sobald sie etwas 'erkannt' hat. Die computergenerierten Landschaften von Studer/v d Berg spielen hingegen die Differenz von 'künstlich' und 'wirklich' aus. Das heisst, unser Bilderfahrungsgedächtnis vergleicht spontan das Gesehene mit dem 'Wirklichen'. Hinter der Illusion ist nicht nichts - dies nur, von der Illusion her gesehen - sondern dahinter sitzt unser Erinnerungssystem. Der Referent wird aktiviert, nicht ausgebootet. Das Wirkliche wird vom Betrachter beglaubigt, nicht eskamotiert.

Die Fotografie - Daguerre's soup (Marcel Broodthaers) - hat vielleicht als ihre eigentliche Spur des Unheimlichen ihr tendenzielles Anonymat - der Ausschluss des Bildvermittlers als Bildverfertigers, sein Ersatz durch den Apparat. Der vielbeschworene Stillstand der Zeit, der Augenblick als Vergangenheit, betrieb den Ausschluss des Subjekts als Vermittler im gewohnten Sinn. Vielleicht ist das Problem des Subjektersatzes durch Apparate, Maschinen - so wie unsere inzwischen mit gemischten Gefühlen begrüssten Clone - schon damals dunkel gespürt worden.

Die digital gefaketen Landschaften von Studer/v d Berg betreiben eine Verschiebung des (fotografischen) Punktums, wie es Roland Barthes bestimmt hatte. Das Gesehene ist gerade nicht der (fotografische) Existenzbeweis, sondern der Existenzbeweis kommt aus der Erinnerung: Es gibt doch Berge, Seen, Felsen, Bäume, Wiesen, und sie sehen 'in Wirklichkeit' anders aus. Der träge Betrachter wird aufgeweckt bei dieser Konfrontation mit dem Fake. Schliesslich kann er selbst als Nichtkünstler im Traum einen perfekten Elefanten malen oder im Wachzustand zumindest den spontanen Vergleich bestehen. Freilich ist die Situation hier anders als bei einem Vergleich von Artefakten traditioneller Bildwelten mit der 'Wirklichkeit'. Niemand erwartet dort eine 'fotografische' Übereinstimmung, weder bei einem gemalten Portrait, einer Kohlezeichnung einer Landschaft, einer Radierung eines Interieurs, noch bei der Zeichnung eines Stilllebens. Dies macht aber deutlich, dass der eigentliche Vergleich, den man bei Studer/v d Berg zunächst anstellt, nicht der zwischen Artefakt und Wirklichkeit ist, sondern der zwischen den Computer-Artefakten und der Fotografie. Wirklich wäre es, wenn es fotografisch wäre, da die Fotografie - trotz aller gegenteiligen Beteuerungen - den Glauben an ihre Reproduktions- und damit Referenzfähigkeit verbürgt oder mit sich schleppt. Freilich stellte sich bei jedem Foto von Anfang an die sehr spezifische Frage, die für Bilder bis dahin so nicht galt: Gibt es das - noch?

Diese Frage galt nicht einer rein trivialen Zeitlichkeit des Referenten. Schliesslich war das Foto aufgrund seines Materials genauso der Zeit unterworfen wie alles Materielle. Die bange Frage galt der Stellung des neuen bildnerischen Mittels zwischen Evokation und Ersatz. Der Ersatz untergräbt die symbolische Ordnung, während alle Evokation, egal ob mit bildnerischen, sprachlichen oder musikalischen Mitteln, sie immer neu konstituiert oder bestätigt. Dieses Problem scheint durch computergenerierte Bildsprachen eine neue Zuspitzung zu erfahren, die uns heute aus allen Kommentierungen unseres Medienzeitalters, welches einzig das Allroundmedium des Computers meint, entgegenschlägt. Für die ästhetische Praxis bedeutet dies das Verhältnis von virtual reality und reality mit geschärfter Aufmerksamkeit zu untersuchen, wenn virtual nicht dazu verführen soll, damit die alte reality auszubooten. Dass 'es gibt', ist eine Feststellung, vielleicht auch ein Wunder, was manch einen Philosophen zu der Frage verführt hat, warum ist überhaupt etwas und nicht vielmehr nichts? Warum ist überhaupt vieles und nicht nur eines?

Monica Studer und Christoph van den Berg gehen das Problem mit operativer Pragmatik an, in fast allen ihrer bis herigen künstlerischen Unternehmungen zeigt sich dies. So etwa, wenn sie eine Landschaft - in Finnland - mit fotografischen Einzeltakes zu einem fortlaufenden Band zusammensetzen, bei dem die Betrachter irritiert, dass der Hintergrund sich nicht so schnell verändert wie der Vordergrund - etwas, was der empirischen Sicht und der filmischen entspricht, nicht aber fotografischen Einzeltakes, bei denen wir jeweils ein neues Perspektivzentrum erwarten. Oder aber, wenn sie mutwillig von Besuchern aus Karteikästen entfernte Bildkarten von Gebäuden nicht ersetzen, sondern deren - imaginäre - Wiederauferstehung im Spiegel von Zylinderanamorphosen ermöglichen. Oder mit einem weiteren Beispiel, wenn sie die Skalie rung von Erdbebenmessungen mit sukzessiv stärker hüpfenden Scrollbalken inszenieren, die die einzelnen Informationen wachsend erschüttern. Schliesslich, wenn sie von 'Seelenmessen' zu "Seele messen" gelangen, sprachliche und optische Informationen mittels Zufallsgeneratoren in plastische Formen übersetzen, die das Nichtfassbare in eine sich entziehende Hülle fassen.

Das Abwesende kann in keinem Fall herbeibeschworen werden, es wird in Konstellationen und Konfigurationen als wirksam gezeigt. Kommen wir daher auf eine letzte Erfahrung bei den "Templates" zurück, die die Argus-Augen der Betrachter bei einer Argus-Schläfrigkeit ertappt. Unsere Aufmerksamkeit wechselt schnell zwischen wach-distanzierendem Blick und einem unaufmerksamen Schweifen. In der ersteren sind die Computerfakes kenntlich, in der letzteren stehen die Berge und Panoramen so wirklich da wie alle bildlichen similes - was sie dabei aber unterstützt, ist das Vorhandensein von Erfahrung mit wirklichen Dingen, auch wenn sie uns unter der Hand abhanden kommen mögen, wie weiland Argus seine kostbare Kuh.

Spaziergang: "Geniessen Sie die unberührte" - Panorama 3D - "Bergwelt pur". Von Ovid zu Duchamp
"Und er staunt und schickt in die Runde die Blicke", hiess es in Ovids "Metamorphosen", als Narziss seine von Echo zurückgeworfene Stimme hört. Was ist nun der Reiz, Lustüberschuss oder Lustmehrwert einer sesshaften 3D-Reise gegenüber dem schweifenden Blick in die Runde eines staunend angewurzelten Narziss oder aber gegenüber einem veritabel mobilen Bergwanderer mit Spazierstock?

In der realen Erfahrung wird die Kontinuität des 3D-Raums als selbstverständlich vorausgesetzt. Der Panoramabewunderer steht auf seinen Beinen, oder sitzt, dreht sich allenfalls einmal um die eigene Achse, aber das Panorama selbst bleibt standhaft, sich selber gleich. Nur mühsame Langzeitwanderungen verschieben seine Perspektiven. Im virtuellen Spaziergang hingegen kommt das Panorama selbst und schnell in Bewegung. Projektion plus Bewegung verwandeln all seine Schnittlinien zu Flächen von virtuellen Räumen. Jede Linie einer Überschneidung wird zudem im Wunschraum der Fantasie zur Kantlinie einer charnière à 2 dimensions, wie Duchamp das Element eines transformativen Übergangs in den Raum einer unendlichen Oberfläche bestimmt hatte - "die Kunst ist das dazwischen". Der virtuelle Raum der Bildschirmoberfläche öffnet daher nicht nur eine triviale 3D-Illusion, sondern streift für einen inframince Augenblick jene Grenze, an der sich Reales und Imaginäres berühren.

Es ereignet sich eine spezielle Überlistung von Flächengesetzlichkeiten. Ein traditionelles Bild kennt die Vertauschung von Oberfläche und Tiefe, die zeichnerisch räumliche Ordnung kann von der optisch farbigen oder hell/dunklen durchkreuzt werden. Farben, respektive Hell und Dunkel, springen zwischen Vordergrund und Hintergrund. Ein 3D-animiertes Bild/Panorama beschleunigt von Stehen/Gehen auf Fahren/Fliegen per Mausklick und beschleunigt zugleich die Transformation der Welt, die sich dem Blick bietet. Die perspektive-geregelte topologische Deformation der Oberflächen ist noch kein qualitativer Sprung; das Auftauchen und Verschwinden von Räumen aber (durch Öffnen und Schliessen von Überschneidungen) wird zum topologischen Übergang, der Öffnung und Schliessung von Falten in der Raum/Zeit. Verborgene projizierte Flächen verhalten sich anamorphotisch im Entschwinden und im Auftauchen. Zwei zusätzliche Vektoren/ Koordinaten setzen an den Schnittstellen an, die Imagination überquert auf ihnen für einen flüchtigen Moment den virtuellen Raum einer surface infini, einer Grenzenlosigkeit, bevor sie die Grenzen des projektiven Bilds von neuem bestätigt. Kein Wunder, dass hier der hypnotisch beliebte Schabernak von Computerspielen ansetzt, Dämonen oder Damen tauchen auf und verschwinden, um verfolgt, vermieden oder erobert zu werden. Menschliche und tierische Monster oder Idole, Cyborgs oder sonstige Technoide haben vielleicht den Nachteil, dass sie Angst und Lust vor/an diesem Übergang zu maskenhaft besetzen oder verstellen. Die strukturelle Aufmerksamkeit auf diese Grenzsituationen hingegen konfrontiert uns vielleicht eher mit einem au delà, zu dem der Zugang niemals verloren gehen darf, selbst wenn es niemals krude betreten werden kann.

Auch konventionelle Filme spielen diese Faszination in Kamerafahrten aus. Im Kino sitzen die Zuschauer, genau wie vor dem Rechner. Aber Kamerafahrt und Teilhabe an ihr fallen nun nicht mehr auseinander. Der closed circuit des Rechners gibt dem User das Steuerruder per Maus in die Hand, eigentlich ganz demokratisch. Auge und Maus erzeugen im Navigieren die räumlich suggestiven virtuellen Energien. Der Programmierer/Gestalter gibt den 3D-konstruierten, 'fixen', auf eine 2D-Fläche projizierten Raum vor. Die virtuelle 3D-Oberfläche übersetzt die statische in eine dynamische Welt, und nicht nur an einer Stelle, son dern an jeder räumlichen Schnittstelle der Oberfläche, die so zum topologischen Echo der Wünsche avanciert. Hic Rhodos, hic saltat: Tanzend kreist der Berg um den Propheten. Dies gilt auch bei Panoramen. Als Loop einer fixen Oberfläche sind sie wie Karusselfahrten, nah-fern, höher-tiefer kommen als einfache Zooms und Richtungswechsel hinzu. Es entstehen jedoch keine neuen Zustände oder Transformationen der Bergwelt. Die Bewegung macht eher deutlicher, dass es sich um ein projiziertes Bild handelt, der Betrachter fühlt sich vor einer Wand eingekreist.

www.vuedesalpes.com: "Herzlich willkommen im neuen Hotel Vue des Alpes! (1688 Meter ü.M.) Familie M. und Ch. Studer van den Berg". "Doppelzimmer mit 3D-Komfort" und "milde klimatische Bedingungen (ganzjährlich 24° Tagesdurchschnitt)" beschreiben wohl den Komfort der Augendoppelkammern vor dem Bildschirm bei im Winter in unseren Breiten gut geheizten Innenräumen. "Spaziergänge in der einmaligen 3D-Alpenwelt im Riven/ Myst-Stil" fallen bei der Gangart des Zeigefingers auf der Maus proportional wohl so unaufwendig aus, wie dessen Masse/Grösse/Gewicht im Verhältnis zu 1 Bein x 2.

Wie kommen die Vorzüge des digitalen Reisens zustande? Vergleichen wir dazu zum Schluss die Prints "Terrasse 2" und "Terrasse 3", so sehen wir uns einer verblüffenden Differenz von 3D-Modell und dreidimensionaler Wirklichkeit gegenüber. Könnten auf einer wirklichen Hotelterrasse wenige Schritte von Hotelterrasse-links mit Natursteinwand zu Hotelterrasse-rechts mit Treppenabgang ausreichen, um das Panorama eines Bergmassivs derartig in sich zu verschieben? Hier entpuppt sich der virtuelle 3D-Vorzug gegenüber der 3D-Wirklichkeit: In letzterer bliebe bei geringfügigem Standortwechsel alles ungerührt, das Bergmassiv stoisch sich gleich. Wir erleben so die Vorzüge des virtuellen Fahrens gegenüber real physischem Zu-Fuss-Gehen: Im Fluge verändert sich die Kulisse, öffnet und schliesst die betrachterabhängigen Spalten der Raum/Zeit. Voraussetzung ist allerdings, dass die Distanz Terrasse - Bergwelt nicht der Realität entspricht, oder anders gesagt, dass die virtuelle Alpenwelt einem verkleinerten Massstab entspricht. Es ist wie beim Perspektivzauber mit dem Riesen der Augsburger Puppenkiste: Je näher man ihm kommt, desto kleiner wird er.

Die das Erlebnis animierenden Öffnungen und Schliessungen hingegen waren vor einem Jahrhundert schon das Geheimnis des Kubismus eines Braque und Picasso, wenn gleich statisch, als fait accompli, als Zustand, der einen neuen Übergang zwischen Innen und Aussen entwarf. - Dezent und genau zugleich betreiben Studer/v d Berg eine Gegenüberstellung des Realen/Erinnerten mit dem Fiktiven/Virtuellen. Sie spielen dabei nicht das eine gegen das andere aus, sondern es ergeben sich genauere und aktuellere Bestimmungen des Verhältnisses von Wirklichkeit und Konstrukten. Allerdings nicht nur als unendliche Schleife, auf der das Reale und das Fiktive sich immer neu verfehlen, sondern als Möglichkeiten einer vertieften Einsicht in die Bedingungen einer Realität, die den Fantasieraum als Korrektiv nicht ausschliesst, sondern immer noch erfordert.

 

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