DPI  -  Dirt Per Inch?
 
by Monica Studer und Christoph van den Berg

Als Künstlerpaar arbeiten wir gemeinsam seit mehr als zehn Jahren mit dem Computer als bildgebendem Medium. Das Projekt "Hotel Vue des Alpes", das wir seit einiger Zeit verfolgen, ist als fiktives Hotel in einem imaginären, alpinen Terrain angelegt, das wir kontinuierlich erweitern. Die figurativen Darstellungen dieser in sich geschlossenen Welt (sowohl als interaktives Projekt im Internet, aber auch in grossformatigen Bildtafeln und installativen Elementen) sehen zwar auf den ersten Blick fotografisch aus, sind aber ausschliesslich mit 3D-Computerprogrammen generiert. Wir benutzen dazu kommerzielle Programme, die sich im 'consumer'-Bereich bewegen, und normale PC-Rechner. Im folgenden geht es darum, einige der Unterschiede zwischen analogen bildenden Techniken wie Malerei oder Fotografie und dem Mittel der 3D-Konstruktion im Ansatz zu erörtern.

Die technischen Verfahren für darstellende Bilder, die die Erfindung von 3D-Programmen möglich gemacht haben, unterscheiden sich - abgesehen von verschiedenartigen Materialisierungen zunächst nicht sonderlich von vor-informatischen Bildtechniken wie Malerei oder Fotografie. Die Vorstellung des ray tracing (der Sehstrahlverfolgung), bei der im 3D-Programm der Augpunkt des Beobachters als 'Kamera' den Bildausschnitt aus der konstruierten Welt einfängt, folgt den klassischen perspektivischen Gesetzen der Malerei der beginnenden Neuzeit, und simuliert gleichzeitig das fotografische Auftreffen von Licht auf einer Bildfläche. Im Gegensatz zu den in unseren Sehgewohnheiten verankerten Bildformen aber interessiert uns an den figurativen Bildern digitaler Herkunft, dass wir sie beim Betrachten einer Art naturalistischer Prüfung unterziehen: wo immer der Blick an einem bekannten Objekt hängen bleibt, versuchen wir, die Differenz des Abgebildeten zum Eindruck des realen Objektes zu werten; als Makel, wenn das technische Medium Computer und dessen Anwenderin in der Imitation offenbar versagt haben, als Steigerung, wenn der Gegenstand des Vergleichs beim Betrachten Eigenschaften von Erinnertem annimmt, die ihn glaubwürdig machen. Sichtbare Künstlichkeit steht dem fotografischen Abbild auf dieser Skala gegenüber, und je näher der Blick an das Bild herangeht, desto weniger hält diese Betrachtungsweise stand.

Weit vor der Auflösung in die einzelnen Punkte des Druckrasters oder die Pixel des Monitors enttarnen 'schlecht gemachte' Bildteile ihre digitale Oberfläche, sofern sie nicht gnädig im Schummerlicht versteckt oder entfernt dargestellt sind, und stören unseren Eindruck der Bildillusion. Die Ränder von räumlichen Objekten beispielshalber sind oft polygonal, anstatt kontinuierlich gekrümmt oder gerundet, oder zwei Objekte, die ineinander gesteckt sind sind, bilden eine unnatürlich deutliche gemeinsame Grenzkante. Der abgebildete Raum scheint mit voneinander isolierten Objekten gefüllt und trotz vordergründiger Vollständigkeit eine Art Staubfreiheit auszustrahlen. Die Bildelemente haben in der Anordnung die Tendenz, eher separierend als verbindend aufeinander einzuwirken. Auch wenn dies durch Unschärfe in der Nachbearbeitung verschleiert werden kann, bleibt der Eindruck eines insgesamt additiven Raumes, der sich bei einem bestimmten Grad von Annäherung - nicht so nahe, dass die physische Struktur des Trägers dominant wird - in Einzelteile auflöst. Das gleiche Phänomen erfahren wir bei den Oberflächenmustern: Die kritische Distanz der Annäherung, ab der sich die mimetische Struktur der Oberfläche gleichsam von einem Objekt zu lösen scheint, liegt weiter entfernt als beim abgebildeten physischen Gegenstück. Neben diesen Eigenheiten von generierten Bildern, sowie der Tatsache, dass man dem Bild gegenüber nie den 'richtigen', ruhenden Betrachterstandpunkt findet, sondern stets vor und zurück tritt, um der drohenden Aufhebung der Illusion zu entgehen, geben 3D-Bilder Indizien über die Eigenarten ihrer Bildherstellung im 3D-Programm, die sich von Malen und Fotografieren unterscheidet.

Ohne zu sehr auf die Geschichte der grafischen Datenverarbeitung einzugehen, ist ein 3D-Programm ursprünglich ein Architekturprogramm, mit dem ein Plan perspektivisch visualisiert wird. Seit den frühen 80er Jahren auch in der Unterhaltungsindustrie eingesetzt ("Tron", 1982, Regie: Steven Lisberger), haben sich 3D-Programme von der Darstellung architektonischer Volumen hin zur Darstellung von komplexen Umwelten entwickelt. Gleich geblieben ist jedoch - neben der Eingangs erwähnten 'Aufnahmetechnik' - das Verfahren, wie die Elemente des Raumes entstehen. Elemente werden nicht gezeichnet, so wie sie im Bild erscheinen sollen, sondern ihre Form wird unabhängig vom sehenden Auge als geometrisches Objekt beschrieben. Die Repräsentierung erfolgt in der einfachsten Art als Netz von Polygonen, und die Genauigkeit der Form hängt davon ab, wie dicht die Maschen dieses wireframes beieinander liegen.

Die Oberfläche eines 3D-Objektes wird erst formuliert, nachdem das Objekt als Körper festgelegt ist. Optische Eigenschaften werden wie ein Stoffdruck appliziert, wobei je nach Programm verschieden komplexe Formen von Farbigkeiten, Reflexionen, Transparenzen, Texturen und Maps generiert werden können. Diese Eigenschaften sind unabhängig von der Geometrie oder dem Inhalt des Objektes: so wie jemand aus Ton eine Orange formt und sie danach orange anmalt, kann mit der gleichen Farbe auch der Fisch überzogen werden.

Der 'ökonomische' Wert der Repräsentierung als Datensatz gegenüber der analogen Darstellung besteht darin, dass ein Objekt oder eine Oberflächenbeschaffenheit nur einmal aufgebaut werden muss. In der Folge wird es gespeichert, um danach für Darstellungen von jedem Betrachterstandpunkt aus in beliebiger Kombination mit anderen Objekten modular abrufbar zu sein. Für uns hat diese Art von modularem, den digitalen Gegebenheiten angepasstem Arbeiten - neben den konzeptuellen und inhaltlichen Aspekten - auch eine künstlerische Qualität, indem eben dieser Spalt zwischen stereotyper und individueller Objektbeschreibung zum Thema wird.

In der Praxis stellt sich allerdings auch die Herausforderung, dass nicht von jedem Standort aus die gleiche Genauigkeit fotografischer Auflösung erreicht werden kann. Bei ausgedehnten Sets tritt ein Ressourcen-Problem auf, denn es reicht schlicht die Zeit nicht, um die individuelle Form jeden Blattes des Waldes zu beschreiben - ganz zu Schweigen von der Qualität der Arbeit, die die Ausführenden zu Spezialisten für lauter Bäume im Wald machen würde. Stattdessen werden weiter entfernt liegende Objekte dadurch verallgemeinert, dass eine detailreichere Geometrie durch Texturen imitiert wird, die auf das individuelle, aber sehr wahrscheinlich nie sichtbare Detail verzichten. So wie auf der sprachlichen Ebene "Blatt", "Blätter", "Blattwerk", "Laub", "Baum", "Wald" graduelle Unterschiede in Menge und Distanz beschreiben, muss schon vor dem eigentlichen Abbilden entschieden werden, in welche Richtung und in welcher Dichte die Objektbeschreibung erfolgen soll.

Auflösung als Frage der Körnigkeit der Beschreibung? Der Raum, den 3D-Darstellungen zeigen, verhält sich ausgesprochen wörtlich: wo nichts explizit definiert ist, ist Nichts. Nichts kommt dort einfach so ohne unser Zutun zustande. In der realen Welt, wie wir sie fotografiert kennen, sammelt sich in den nicht definierten Zonen, egal ob wir genau hinschauen, Staub.

Staub (nicht das in den Gesundheitsverordnungen festgelegte, feinfaserige oder -körnige, homogene Puder, sondern die ganz normale Promenadenmischung Hausstaub) besteht aus allen möglichen Absonderungen eines Raumes. Zoomen wir beispielshalber auf den Fussboden in unserem Atelier, können wir diverse Partikel ausmachen: Stofffasern, Haare, Papierschnipsel, Plastik, Graphit, kleine Holzsplitter, Leimklümpchen, Krümel, Hautfetzchen, Ascheflocken, Brosamen, Gartenerde, Zellophan, Salzkörner. Staub hat niemand willentlich hergestellt, und er hat die unangenehme Tendenz, dauernd entfernt werden zu müssen, damit er nicht überhand nimmt. Erst wenn wir ihn mit spurensichernd unter die Lupe nehmen, gibt er den Blick frei auf die beteiligten Partikel. Der Raum ist nicht gefüllt, wenn er staubig ist, aber er ist eigenartig leer, wenn der Staub fehlt.

Der Versuch, eine Staubmixtur im 3D-Programm nachzubilden, die der Leere entgegenwirkt, schlägt fehl. Zwar gibt es mittlerweile Partikelsysteme, die den Einfluss von atmosphärischem Staub auf die Beleuchtung des Raumes mit einbeziehen, aber dieser Staub ist zu homogen für unsere Belange. Dreckiger Staub entzieht sich der geometrischen Konstruktion, sofern er nicht Hauptdarsteller ist, denn wir müssten jedes 'Korn' einzeln untersuchen und aufzeichnen. Aber auch jede ersatzweise Anwendung einer Staub nachahmenden Textur als Oberfläche scheitert an der Unregelmässigkeit der Zusammensetzung echten Staubes. Konstruieren im 3D-Raum ist staubfrei. Keine Fasern, Schuppen, Körner stören die Konturen der Gegenstände, in den Rillen der Körper sammeln sich keine Fusseln. Keine Ablagerung, die wir nicht explizit benannt hätten, unterbricht die regelmässige Farbigkeit der Tischplatte.

Am Beispiel Staub lässt sich zeigen, dass 3D-Programme immun sind gegen die Zufälligkeiten der Materie. Je nach Grössenordnung der Szenerie muss die Körnigkeit der Beschreibung durch die Autoren selbst gewählt werden. Natürlich kämen wir nicht auf den Gedanken, in einer Landschaftsdarstellung den Staub mit zu errechnen. Die Abwesenheit von unfreiwilligen Partikeln aber lässt zu, dass wir den Bildraum als möglichst klar umrissene Versuchsanordnung figurativer Bildelemente nutzen können.

 

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